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sábado, 29 de maio de 2010

Que luxo!!

Olá querido leitor (puxa saco... :P)

Vamos sair da velha rotina de postar somente notícias relacionadas às aulas e vamos para as curiosidades!

Nintendo Wii de ouro custa 900 mil reais

O designer Stuart Hughes criou sua versão Supreme do Nitendo Wii, esculpida com 2,5 kg de ouro maciço 22 quilates e botões externos feitos de 19,5 quilates de diamantes. Segundo o site Engadget, o brinquedo-jóia custa cerca 300 mil libras (aproximadamente 900 mil reais).

Nintendo Wii Supreme é feito de ouro maciço e diamantes. Crédito: Stuart Hughes

O austríaco já havia sido notícia por criar o telefone mais caro do mundo: um iPhone de ouro e 190 diamantes, com um custo de 5,7 milhões de reais. No site de Hughes, é possível encontrar um iPod Touch dourado, com o símbolo da Apple cravejado de diamantes, pela quantia de 400 mil reais.

Ele diz ainda que, caso o cliente deseje, pode fazer um Wii Remotes de ouro, com o preço de meio milhão de reais. No entanto, o rico cliente terá que ter paciência e esperar seis meses pela sua encomenda.

É....tem gente que não se contenta com mais nada atualmente!

Referência: http://www.geek.com.br/posts/11920-nintendo-wii-de-ouro-custa-900-mil-reais


quarta-feira, 26 de maio de 2010

1001 Objetos de Culto!

Olá pessoal! (como se tivesse muita gente lendo mesmo...)

A proposta que o nosso professor Salomão(Wolverine) nos passou era a seguinte: A partir da pesquisa que tivemos que fazer na coleção "1000 Objetos de Culto" da Phaidon, publicado pelo jornal Público, tinhamos que escolher cinco objetos que foram importantes para o design em geral, e "criar" o sexto à partir das referencias escolhidas.

Os produtos que eu(Sussumu), juntamente com a minha dupla (Isaque), escolhemos foram as seguintes:

  1. IPhone
  2. IMac
  3. IPod
  4. Nikon F
  5. Rádio Bush

Sendo assim, criamos o I-Kitchen...Mas o que seria isso?

Bom, o I-Kitchen seria um eletrodoméstico voltado principalmente para as pessoas que gostam de cozinhar e investem muito tempo na cozinha.

Ela possui uma tela maior inspirado no IMac e outro visor menor que se assemelha ao Ipod. Apresenta a função touch screen, remetendo então a referência do IPhone, além de possuir uma câmera, que tem função não só de tirar fotos mas como também de filmar com ótima qualidade. Não podendo esquecer que o sistema de saída de áudio como do rádio Bush.

Eis aí o resultado obtido com as nossas referências.

Bom, é isso...espero que gostem!


domingo, 16 de maio de 2010

Ergonomia, semiótica e filosofia! ;D

Aqui vai um resumo geral do que se trata cada um. Bem rápido! Ninguém se interessa em textos grandes!

O objetivo aqui é fazer uma pequena introdução para que o leitor não fique frustado e saia antes de ler o blog. Valeu ;D


Ergonomia

Ela nasceu em 1949, derivada da época da 2ª Guerra Mundial, pelo fato de que muitos dos equipamentos usados na guerra não estavam adaptados às pessoas que o operavam, causando assim sérios dano ao mesmo. A palavra é usada para descrever a ciência de “conceber uma tarefa que se adapte ao trabalhador, e não forçar o trabalhador a adaptar-se à tarefa". Ultimamente, também se tem preocupado com a Interface Homem-Computador. As preocupações com a ergonomia estão a tornar-se um fator essencial à medida que o uso de computadores tem vindo a evoluir.

A Ergonomia pode ser aplicada em vários setores de atividade (Ergonomia Industrial, hospitalar, escolar, transportes, sistemas informatizados, etc.). Em todos eles é possível existirem intervenções ergonomicas para melhorar significativamente a eficiência, produtividade, segurança e saúde nos postos de trabalho. A Ergonomia atua em todas as frentes de qualquer situação de trabalho ou lazer, desde os estresses físicos nas articulações, músculos, nervos, tendões, ossos, etc., até aos fatores ambientais que possam afetar a audição, visão, conforto e principalmente a saúde.

Temos 3 tipos de ergonomia: Física, cognitiva e organizacional.

Física: Lida com as respostas do corpo humano à carga fisica e psicológica.

Cognitiva: Refere-se aos processos mentais, como afetam as interações entre humanos e outros elementos de um sistema.

Organizacional: Relacionada com a otimização dos sistemas sócio-técnicos, incluindo sua estrutura organizacional, políticas e processos.

Semiótica (na velocidade do som)

Teve suas bases lançadas entre o final do século XIX e o início do século XX. Os princípios fundamentais foram estabelecidos por dois cientistas: o americano Charles S. Peirce e o suíço Ferdinand de Saussure. O trabalho de Peirce tem uma forte tonalidade filosófica. Saussure aborda mais a Linguística. Um jamais conheceu o trabalho do outro. Nenhum dos dois publicou suas teorias de forma completa em vida. Atualmente existe um grande esforço para formalizar, completar e desenvolver essas teorias.

Esta esfera do conhecimento existe há um longo tempo, e revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. Ela é, portanto, a ciência que estuda os signos e todas as linguagens e acontecimentos culturais como se fossem fenômenos produtores de significado.

Ela lida com os conceitos, as idéias, estuda como estes mecanismos de significação se processam natural e culturalmente. Ao contrário da lingüística, a semiótica não reduz suas pesquisas ao campo verbal, expandindo-o para qualquer sistema de signos – Artes visuais, Música, Fotografia, Cinema, Moda, Gestos, Religião, entre outros.

Filosofia (na velocidade da luz)

A palavra filosofia é de origem grega. É composta por duas outras: philo e sophia. Philo deriva-se de philia, que significa amizade, amor fraterno, respeito entre os iguais. Sophia quer dizer sabedoria e dela vem à palavra sophos, sábio. 

Filosofia significa, portanto, amizade pela sabedoria, amor e respeito pelo saber. Filósofo: o que ama a sabedoria, tem amizade pelo saber, deseja saber. Assim a filosofia indica um estado de espírito da pessoa que ama, isto é, daquela que deseja o conhecimento, o estima, o procura e o respeita. 

Pitágoras de Samos teria afirmado que a sabedoria plena e completa pertence aos deuses, mas que os homens podem desejá-la ou amá-la, tornando-se filósofos. “Quem quiser ser filósofo necessitara infantilizar-se, transformar-se em menino”. (M. Garcia Morente).

Aqui vai uma lista de importantes filósofos da nossa história:

Filosofia grega

- Sócrates (470-399 a.C.)

- Platão (427-347 a.C)

- Aristóteles (384-322 a.C.)

- Arquimedes (285-212 a.C.)

Da antiguidade aos tempos modernos

- Galileu Galilei (1564-1642)

- Renè Descartes (1596-1650)

- Gottfried Wilhem Leiniz (1646-1717)

- Immnuel Kant (1724-1804)

- Georg Wihelm Friedrich Hegel (1770-1831)

- Friederich Engels (1820-1895)

sexta-feira, 7 de maio de 2010

Playtime e a França das décadas de 60 e 70.


Bom...depois de algumas discussões a respeito do filme ( e que discussão!), foi proposto a atividade para falar sobre as influências das escolas de design na arquitetura, no design e urbanismo da França nas décadas de 60 e 70.

Aqui vai a atividade sobre a mesma. (Marcos Sussumu Togo)

"Fazendo uma análise mais detalhada sobre a França nas décadas de 60 e 70, observamos como foi forte a influência das escolas de design sobre a mesma.
O filme em si, de um modo geral, aborda questões como o modernismo e o funcionalismo, sendo tudo minuciosamente muito bem estruturado.
O modernismo, que foi o conjunto de movimentos culturais, escolas e estilos que permearam as artes e o design da primeira metade do século XX, baseava-se de que as formas “tradicionais” das artes plásticas, literatura, design, organização social e da vida cotidiana tornaram-se ultrapassadas e que se fazia fundamental deixá-las de lado e criar no lugar uma nova cultura.
Tendo como ponto de partida o filme do diretor Jacques Tati, “Play Time – Tempo de diversão”, nota-se a forte influência que as escolas de design causaram na vida e na arquitetura francesa. No filme, apesar de ser apenas uma cidade fictícia, retrata os edifícios todos feitos de ferro e vidro, recorrendo assim às novas tecnologias, novos materiais e técnicas, remetendo então ao modernismo, movimento em questão criticada no filme. Durante todo o decorrer do filme é reforçada a repetição de elementos, tanto de carros, prédios e assentos, acontecimento recorrente da arquitetura funcionalista, que se desenvolve com a utilização de materiais industrializados e produzidos em série, reduzindo assim sua forma em função dos novos materiais às linhas retas e rígidas. Essa repetição e padronização são muito bem empregados no filme. Exemplos disso são as cenas onde aparecem os escritórios como pequenos cubículos exatamente eqüidistantes uma da outra, reforçando a idéia da Escola Superior da Forma de Ulm, que tinha como filosofia a frase “ A forma segue a função”. Também temos a parte que aparecem os carros todos iguais e estacionados igualmente um do lado do outro, repassando assim a idéia da padronização que existia na época.

Enfim, assim como na França, outros países também sofreram grandes influência causadas pelas escolas de design que existiram com o passar do tempo, tanto da antiga Bauhaus, da Escola de ULM, e de tantas outras escolas que começaram a existir e que tomaram grandes proporções na década de 70, o verdadeiro “boom” do design, mundialmente falando."

"Lucas Boeing Eastman"

O filme “Play Time” de Jacques Tati faz um paralelo visível entre as escolas de design alemãs (ULM e Bauhaus, não necessariamente nessa ordem) e o design e arquitetura da França da década de 60. Idéia do filme é mostrar de maneira um tanto satírica, as mudanças na sociedade da época com a chegada de máquinas e tecnologia.

Podemos observar no decorrer da história, a padronização dos objetos de uso comum como os carros, todos iguais, que se espalham pelas ruas. Esse fato se dá pela produção em série, que uniformizou os produtos. Os prédios eram arranha-céus que se perdiam no infinito. Simples e compostos por linhas geométricas, feitos de variados metais (aço e alumínio, entre outros) e vidro, que compunha as grandes janelas, que deixavam passar a luz do sol.

Os espaços internos das construções não traziam decorações: eram as mais simples possíveis, paredes brancas, cubículos idênticos onde os empregados deveriam sentar em frente as sua máquinas, e trabalhar o dia inteiro para voltar a seus prédios com apartamentos iguais aos dos seus vizinhos, independentemente do andar.

Todas as informações supracitadas servem para reforçar a idéia do modernismo e funcionalismo da França da época. O modernismo era um movimento que acreditava que as artes plásticas, design, arquitetura que no passado eram consideradas necessárias, agora eram obsoletas.

O funcionalismo pode ser resumido muito bem por uma frase do arquiteto Louis Sullivan, que também é o lema da ULM: “A forma segue a função.” Com isso, Sullivan queria dizer que em primeiro lugar devia se pensar na funcionalidade da estrutura a ser trabalhada, e não a forma. Por exemplo: Um prédio que fosse grande, com seus espaços bem distribuídos, seria automaticamente belo arquitetonicamente.

Mas a verdadeira crítica do filme é o fato das pessoas se tornarem tão uniformes quanto seus arranha-céus, seus carros e seus cubículos de metal. Até a forma de se vestir era igual, como se pode notar nos homens com seus chapéus e ternos.

Enfim, tudo na sociedade da época era simplificado e minimalista, “menos é mais”, diria o arquiteto Mies Van der Rohe, que foi professor da Bauhaus. Tudo que era necessário no design da época era que as estruturas, máquinas e até a sociedade, fossem funcionais. Hoje, alguns destes atributos perduram na sociedade moderna, especialmente as estruturas rígidas em edifícios vinculados aos governos e empresas mundo a fora.

Pode se dizer que podemos ficar aliviados por não vivermos numa sociedade mecânica como a apresentada no filme? Talvez. Mas será que vivemos de maneira tão diferente assim dos franceses dos anos 60? Ainda não somos “marionetes” da mídia que tenta nos uniformizar com suas modas e novidades do momento. Cabe a cada um de nós respondermos. Falando por mim, eu digo: Inclua-me fora dessa.




sábado, 24 de abril de 2010

O Bom Design!


Dieter Rams nasceu em 20 de Maio de 1932 em Wiesbaden. Rams é um designer industrial alemão intimamente ligado à empresa Braun. É um dos mais influentes designers do século XX.

Rams estudou arquitetura na Escola de Wiesbaden e fez cursos de carpintaria. Após ter trabalhado para o arquiteto Otto Apel entre 1953 e 1955, ele passou a integrar o setor de eletrônicas da Braun, do qual ele se tornou diretor em 1961, posição que manteve até 1995. O design de Rams é associado à frase "Weniger, aber besser", que significa "menos, mas melhor", um de seus dez princípios do bom design.

Muitos de seus produtos, tornaram-se peça fixa de vários museus, incluindo o MoMA, em New York. Por aproximadamente trinta anos, Dieter Rams trabalhou como diretor de design da Braun, até sua aposentadoria, em 1998. Hoje é uma lenda nos círculos de design e mais recentemente trabalhou para a revista Wallpaper.

Ainda, diz-se que o design de Rams influenciou o de Jonathan Ive, da Apple, designer de produtos como o iMac, o iPod e o iPhone.

Os 10 princípios do bom design:

1- O BOM DESIGN É INOVADOR. Não se copia formas de produtos existentes.  A essência da inovação deve ser vista claramente em todas as funções de um produto.

2- O BOM DESIGN FAZ O PRODUTO ÚTIL. O produto é comprado para ser usado. Ele deve servir ao seu propósito, tanto nas funções primárias quanto nas secundárias. A tarefa mais importante do design é otimizar o uso do produto.

3- O BOM DESIGN É ESTÉTICO. A qualidade estética de um produto e a fascinação que ele inspira, é uma parte integral da utilidade do produto. É preciso ter um bom olho, treinado através de anos e anos de experiência para se desenhar a conclusão correta.

4-O BOM DESIGN AJUDA O PRODUTO A SER ENTENDIDO. Ele evidencia as estruturas do produto. Faz com que o produto fale. O produto é auto-explicativo e evita a árdua tarefa de ler um manual de instruções.

5- O BOM DESIGN NÃO ATRAPALHA. Produtos que possuem esta característica são ferramentas e não obras de arte ou de decoração. O seu design deve sempre ser neutro.

6- O BOM DESIGN É HONESTO. Um produto desenhado honestamente não diz que tem características que não existem. O design não influencia ou manipula os compradores e usuários.

7- O BOM DESIGN É DURÁVEL. Nada da moda que possa cair amanhã. Esta é uma das maiores diferenças entre produtos bem desenhados e objetos triviais. Desperdício não deve ser tolerado.

8- O BOM DESIGN É CONSISTENTE ATÉ O ÚLTIMO DETALHE.

9- O BOM DESIGN SE PREOCUPA COM O MEIO-AMBIENTE. O design deve contribuir para o meio-ambiente e usar os materiais de uma forma inteligente.

10- O BOM DESIGN É O MENOS DESIGN POSSÍVEL. De volta à pureza, à simplicidade.

segunda-feira, 12 de abril de 2010

Cadeira Barcelona

Durante muito tempo a cadeira Barcelona foi tida como criação somente de Mies Van der Rohe, o notório arquiteto e co-fundador da escola Bauhaus, e foi presentada no Pavilhão Alemão para a Feira Internacional de Barcelona em 1929.

Seu estilo de arquiterua era bem "limpo", pois preferia dar atenção aos detalhes. Contudo o objeto é uma cadeira e não um prédio. Mies foi um dos pioneiros no desenho de móveis com estrutura de aço tubular, permitindo a produção em escala industrial, um dos preceitos da Bauhaus, onde lecionava na ocasião. Van der Rohe misturava couro com o metal cromado, em estrutura muito leves. Lilly Reich, cuja participação no desenho da cadeira Barcelona foi somente há pouco reconhecida, começou sua carreira como estilita de roupas femininas, em meados da década de 20 ele conhece Mies e começam a trabalhar juntos, a experiência dela em misturar texturas foi muito útil para o desenvolvimento de móvéis.

A Cadeira Barcelona faz parte de um projeto completo de design de interior, composta por mesas, bancos e outros mobiliários.

Até hoje, é das cadeiras mais apreciadas por designers de produto. Ela é composta pelas duas peças (encosto e apoio para pés).

quinta-feira, 1 de abril de 2010

Vorkurs!!!!!!!!!!

Prof. Salomão entra na sala e diz: Bom, dia....Façam design. Volto daqui uma hora e meia. Tchau.

E a turma pensa: Quê? Como assim???

Bom, o que nosso professor pretendia com esta atividade inesperada é que nós, a turma de animação, fossemos obrigados a fazer design por meio do Vorkurs.

Vorkurs nada mais é do que uma estrutura de aprendizado (curso preliminar) que enfativaza o aprendizado pela prática, cujo objectivo era de eliminar da mente do aluno todos os preconceitos que eles traziam, fazendo-os recomeçar a partir do zero .Esse sistema foi criado por Johannes Itten (1887 - 1967). Através de estudos fazia-se com que os alunos desenvolvessem na prática, a exploração e combinação de formas, cores e materiais.  Por este meio,  o enfoque recaía sobre a experimentação como meio de autodescoberta.

Um pouco sobre Johannes Itten.

Nasceu em 1888 em Suderen-Linden, na Suíça, foi professor de escola primária, e teve formação de pintor com Adolf Hoelzel, cujas didácticas de arte e teoria de composição influenciaram o seu trabalho. 

Leccionou arte perto de Berna, transferindo–se para Viena para dirigir uma escola de arte. Nesta época foi apresentado a Gropius que o convidou para dar uma palestra sobre os Ensinamentos dos Mestres Antigos na Sessão inaugural da Bauhaus em 21 de Março de 1919, no Teatro Nacional de Weimar.

Em Outubro do mesmo ano, teve cadeira como docente da Bauhaus até Março de 1923, quando pediu a sua demissão. 

Sofreu influência de Frans Cizek (influenciado por teorias de Froebel e Montessori e John Dewey), que desenvolvera um sistema de ensino baseado no estímulo da criatividade individual, através da produção de colagens de diferentes texturas e materiais.

E outro pouco sobre Bauhaus... :P

Fundada a partir de um manifesto de Walter Gropius, em 12 de abril de 1919, a Bauhaus tem suas origens na fusão entre a Academia de Artes e a Escola de Artes e Ofícios da Alemanha. Impulsionados pelo novo quadro econômico enfrentado pelo país no pós-guerra, seus fundadores buscavam o fim da separação entre artistas e artesãos. 

Seu pioneirismo em estabelecer um novo conceito pedagógico - que defendia a modernização radical da vida em bases racionalistas - foi revolucionário na época.

Entre seus docentes, estavam os principais artistas do período, como Wassily Kandinsky, Paul Klee, Johannes Itten e László Moholy-Nagy, além de grandes nomes da arquitetura, como Walter Gropius (principal idealizador) e Ludwig Mies van der Rohe.

Em seus quatorze anos de existência, a Escola de Bauhaus passou por três etapas diferentes: a fase expressionista (1919 - 1927) em Weimar, sob a direção de Walter Gropius, a fase do formalismo construtivista (1927 - 1929) com Hannes Meyer em Dessau e, finalmente, a fase do racionalismo radical com ênfase na produção arquitetônica (1929 - 1933), sob a direção de Mies van der Rohe, parte em Dessau e parte em Berlim.

Encerrando suas atividades em 1933, em decorrência de mudanças sociopolíticas na Alemanha, a Bauhaus ainda segue orientando o pensamento das novas gerações de designers, em várias partes do mundo. Professores da Bauhaus foram acolhidos principalmente em instituições dos Estados Unidos, como Gropius e Breuer, que lecionam arquitetura em Harvard, e Mies van der Rohe, que dá aulas em Chicago. Em 1937, Lászlo Moholy-Nagy fundou a New Bauhaus, também em Chicago.

Sua influência funcionalista chegou ao Brasil principalmente através de seu ex-aluno Max Bill, primeiro diretor da Escola de Ulm, uma das principais referências dos pioneiros no design brasileiro.

Refenrencias:

http://www.designbrasil.org.br/portal/almanaque/enciclopedia_exibir.jhtml?idLayout=10&id=144

http://tipografos.net/bauhaus/missao-bauhaus.html