Latest Entries »

sábado, 29 de maio de 2010

Hmm...que delícia!

Navegando por aí, sem rumo, me deparo com uma notícia muito deliciosa, literalmente falando!!

Chocolate transformado em iPhone – iChocolate

Se o IPhone já é um sonho de consumo para muitas pessoas, imaginem se esse sonho se transformasse em um chocolate! Sim, ele existe caros leitores!!!

A idéia é genial e muito saborosa por sinal. Ela se chama IChocolate e o chocolate em sí são os aplicativos do idênticos do Iphone. São 20 bombons para você se deliciar, isso se você não tiver pena de comer e destruir seu Iphone! Ops, quero dizer, Ichocolate.

Por enquanto é isso! Abraços!!!


Moda Atari?

Não vamos parar por aí!!

Outra nóticia bem interessante para os fãs do inesquecível jogo Space Invaders.

Loja francesa cria joia inspirada em Space Invaders

A grife francesa Christofle, em associação com os designers do grupo “La Tête au Cube”, lançou um acessório que vai agradar os fãs de games “old school”: é seu novo pingente, inspirado no

Space Invaders, um dos mais famosos e populares jogos do console Atari.

Pingente criado pela grife francesa, bastante simpático e um ótimo presente para geeks! Crédito: Christofle.

A peça unissex é uma reprodução dos aliens de bitmap do game, inteira em prata e avaliada em 100 Euros (cerca de R$ 223,00). Foi criada para ser usada em colares ou cordões, bolsas, malas, ou qualquer lugar que seu dono desejar.

O designer do Space Invaders, Toshihiro Nishikado, contou que os aliens do game foram baseados na descrição dos invasores da Terra do romance A Guerra dos Mundos, de H. G. Wells.

Space Invaders foi um game inovador por sua jogabilidade, já que não havia um tempo certo para terminar – ficava a cargo da competência dos jogadores, que só paravam quando perdiam as 3 vidas.

Seu sucesso como arcade o tornou o primeiro a ganhar uma versão para o Atari 2600, sendo lançado também para o Atari 5200, MSX, NES e Colecovision. Há ainda versões “genéricas” do jogo para consoles atuais, internet e celulares.


Referência: http://www.geek.com.br/posts/13147-loja-francesa-cria-joia-inspirada-em-space-invaders


Que luxo!!

Olá querido leitor (puxa saco... :P)

Vamos sair da velha rotina de postar somente notícias relacionadas às aulas e vamos para as curiosidades!

Nintendo Wii de ouro custa 900 mil reais

O designer Stuart Hughes criou sua versão Supreme do Nitendo Wii, esculpida com 2,5 kg de ouro maciço 22 quilates e botões externos feitos de 19,5 quilates de diamantes. Segundo o site Engadget, o brinquedo-jóia custa cerca 300 mil libras (aproximadamente 900 mil reais).

Nintendo Wii Supreme é feito de ouro maciço e diamantes. Crédito: Stuart Hughes

O austríaco já havia sido notícia por criar o telefone mais caro do mundo: um iPhone de ouro e 190 diamantes, com um custo de 5,7 milhões de reais. No site de Hughes, é possível encontrar um iPod Touch dourado, com o símbolo da Apple cravejado de diamantes, pela quantia de 400 mil reais.

Ele diz ainda que, caso o cliente deseje, pode fazer um Wii Remotes de ouro, com o preço de meio milhão de reais. No entanto, o rico cliente terá que ter paciência e esperar seis meses pela sua encomenda.

É....tem gente que não se contenta com mais nada atualmente!

Referência: http://www.geek.com.br/posts/11920-nintendo-wii-de-ouro-custa-900-mil-reais


quarta-feira, 26 de maio de 2010

1001 Objetos de Culto!

Olá pessoal! (como se tivesse muita gente lendo mesmo...)

A proposta que o nosso professor Salomão(Wolverine) nos passou era a seguinte: A partir da pesquisa que tivemos que fazer na coleção "1000 Objetos de Culto" da Phaidon, publicado pelo jornal Público, tinhamos que escolher cinco objetos que foram importantes para o design em geral, e "criar" o sexto à partir das referencias escolhidas.

Os produtos que eu(Sussumu), juntamente com a minha dupla (Isaque), escolhemos foram as seguintes:

  1. IPhone
  2. IMac
  3. IPod
  4. Nikon F
  5. Rádio Bush

Sendo assim, criamos o I-Kitchen...Mas o que seria isso?

Bom, o I-Kitchen seria um eletrodoméstico voltado principalmente para as pessoas que gostam de cozinhar e investem muito tempo na cozinha.

Ela possui uma tela maior inspirado no IMac e outro visor menor que se assemelha ao Ipod. Apresenta a função touch screen, remetendo então a referência do IPhone, além de possuir uma câmera, que tem função não só de tirar fotos mas como também de filmar com ótima qualidade. Não podendo esquecer que o sistema de saída de áudio como do rádio Bush.

Eis aí o resultado obtido com as nossas referências.

Bom, é isso...espero que gostem!


domingo, 16 de maio de 2010

Ergonomia, semiótica e filosofia! ;D

Aqui vai um resumo geral do que se trata cada um. Bem rápido! Ninguém se interessa em textos grandes!

O objetivo aqui é fazer uma pequena introdução para que o leitor não fique frustado e saia antes de ler o blog. Valeu ;D


Ergonomia

Ela nasceu em 1949, derivada da época da 2ª Guerra Mundial, pelo fato de que muitos dos equipamentos usados na guerra não estavam adaptados às pessoas que o operavam, causando assim sérios dano ao mesmo. A palavra é usada para descrever a ciência de “conceber uma tarefa que se adapte ao trabalhador, e não forçar o trabalhador a adaptar-se à tarefa". Ultimamente, também se tem preocupado com a Interface Homem-Computador. As preocupações com a ergonomia estão a tornar-se um fator essencial à medida que o uso de computadores tem vindo a evoluir.

A Ergonomia pode ser aplicada em vários setores de atividade (Ergonomia Industrial, hospitalar, escolar, transportes, sistemas informatizados, etc.). Em todos eles é possível existirem intervenções ergonomicas para melhorar significativamente a eficiência, produtividade, segurança e saúde nos postos de trabalho. A Ergonomia atua em todas as frentes de qualquer situação de trabalho ou lazer, desde os estresses físicos nas articulações, músculos, nervos, tendões, ossos, etc., até aos fatores ambientais que possam afetar a audição, visão, conforto e principalmente a saúde.

Temos 3 tipos de ergonomia: Física, cognitiva e organizacional.

Física: Lida com as respostas do corpo humano à carga fisica e psicológica.

Cognitiva: Refere-se aos processos mentais, como afetam as interações entre humanos e outros elementos de um sistema.

Organizacional: Relacionada com a otimização dos sistemas sócio-técnicos, incluindo sua estrutura organizacional, políticas e processos.

Semiótica (na velocidade do som)

Teve suas bases lançadas entre o final do século XIX e o início do século XX. Os princípios fundamentais foram estabelecidos por dois cientistas: o americano Charles S. Peirce e o suíço Ferdinand de Saussure. O trabalho de Peirce tem uma forte tonalidade filosófica. Saussure aborda mais a Linguística. Um jamais conheceu o trabalho do outro. Nenhum dos dois publicou suas teorias de forma completa em vida. Atualmente existe um grande esforço para formalizar, completar e desenvolver essas teorias.

Esta esfera do conhecimento existe há um longo tempo, e revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. Ela é, portanto, a ciência que estuda os signos e todas as linguagens e acontecimentos culturais como se fossem fenômenos produtores de significado.

Ela lida com os conceitos, as idéias, estuda como estes mecanismos de significação se processam natural e culturalmente. Ao contrário da lingüística, a semiótica não reduz suas pesquisas ao campo verbal, expandindo-o para qualquer sistema de signos – Artes visuais, Música, Fotografia, Cinema, Moda, Gestos, Religião, entre outros.

Filosofia (na velocidade da luz)

A palavra filosofia é de origem grega. É composta por duas outras: philo e sophia. Philo deriva-se de philia, que significa amizade, amor fraterno, respeito entre os iguais. Sophia quer dizer sabedoria e dela vem à palavra sophos, sábio. 

Filosofia significa, portanto, amizade pela sabedoria, amor e respeito pelo saber. Filósofo: o que ama a sabedoria, tem amizade pelo saber, deseja saber. Assim a filosofia indica um estado de espírito da pessoa que ama, isto é, daquela que deseja o conhecimento, o estima, o procura e o respeita. 

Pitágoras de Samos teria afirmado que a sabedoria plena e completa pertence aos deuses, mas que os homens podem desejá-la ou amá-la, tornando-se filósofos. “Quem quiser ser filósofo necessitara infantilizar-se, transformar-se em menino”. (M. Garcia Morente).

Aqui vai uma lista de importantes filósofos da nossa história:

Filosofia grega

- Sócrates (470-399 a.C.)

- Platão (427-347 a.C)

- Aristóteles (384-322 a.C.)

- Arquimedes (285-212 a.C.)

Da antiguidade aos tempos modernos

- Galileu Galilei (1564-1642)

- Renè Descartes (1596-1650)

- Gottfried Wilhem Leiniz (1646-1717)

- Immnuel Kant (1724-1804)

- Georg Wihelm Friedrich Hegel (1770-1831)

- Friederich Engels (1820-1895)

sexta-feira, 7 de maio de 2010

Playtime e a França das décadas de 60 e 70.


Bom...depois de algumas discussões a respeito do filme ( e que discussão!), foi proposto a atividade para falar sobre as influências das escolas de design na arquitetura, no design e urbanismo da França nas décadas de 60 e 70.

Aqui vai a atividade sobre a mesma. (Marcos Sussumu Togo)

"Fazendo uma análise mais detalhada sobre a França nas décadas de 60 e 70, observamos como foi forte a influência das escolas de design sobre a mesma.
O filme em si, de um modo geral, aborda questões como o modernismo e o funcionalismo, sendo tudo minuciosamente muito bem estruturado.
O modernismo, que foi o conjunto de movimentos culturais, escolas e estilos que permearam as artes e o design da primeira metade do século XX, baseava-se de que as formas “tradicionais” das artes plásticas, literatura, design, organização social e da vida cotidiana tornaram-se ultrapassadas e que se fazia fundamental deixá-las de lado e criar no lugar uma nova cultura.
Tendo como ponto de partida o filme do diretor Jacques Tati, “Play Time – Tempo de diversão”, nota-se a forte influência que as escolas de design causaram na vida e na arquitetura francesa. No filme, apesar de ser apenas uma cidade fictícia, retrata os edifícios todos feitos de ferro e vidro, recorrendo assim às novas tecnologias, novos materiais e técnicas, remetendo então ao modernismo, movimento em questão criticada no filme. Durante todo o decorrer do filme é reforçada a repetição de elementos, tanto de carros, prédios e assentos, acontecimento recorrente da arquitetura funcionalista, que se desenvolve com a utilização de materiais industrializados e produzidos em série, reduzindo assim sua forma em função dos novos materiais às linhas retas e rígidas. Essa repetição e padronização são muito bem empregados no filme. Exemplos disso são as cenas onde aparecem os escritórios como pequenos cubículos exatamente eqüidistantes uma da outra, reforçando a idéia da Escola Superior da Forma de Ulm, que tinha como filosofia a frase “ A forma segue a função”. Também temos a parte que aparecem os carros todos iguais e estacionados igualmente um do lado do outro, repassando assim a idéia da padronização que existia na época.

Enfim, assim como na França, outros países também sofreram grandes influência causadas pelas escolas de design que existiram com o passar do tempo, tanto da antiga Bauhaus, da Escola de ULM, e de tantas outras escolas que começaram a existir e que tomaram grandes proporções na década de 70, o verdadeiro “boom” do design, mundialmente falando."

"Lucas Boeing Eastman"

O filme “Play Time” de Jacques Tati faz um paralelo visível entre as escolas de design alemãs (ULM e Bauhaus, não necessariamente nessa ordem) e o design e arquitetura da França da década de 60. Idéia do filme é mostrar de maneira um tanto satírica, as mudanças na sociedade da época com a chegada de máquinas e tecnologia.

Podemos observar no decorrer da história, a padronização dos objetos de uso comum como os carros, todos iguais, que se espalham pelas ruas. Esse fato se dá pela produção em série, que uniformizou os produtos. Os prédios eram arranha-céus que se perdiam no infinito. Simples e compostos por linhas geométricas, feitos de variados metais (aço e alumínio, entre outros) e vidro, que compunha as grandes janelas, que deixavam passar a luz do sol.

Os espaços internos das construções não traziam decorações: eram as mais simples possíveis, paredes brancas, cubículos idênticos onde os empregados deveriam sentar em frente as sua máquinas, e trabalhar o dia inteiro para voltar a seus prédios com apartamentos iguais aos dos seus vizinhos, independentemente do andar.

Todas as informações supracitadas servem para reforçar a idéia do modernismo e funcionalismo da França da época. O modernismo era um movimento que acreditava que as artes plásticas, design, arquitetura que no passado eram consideradas necessárias, agora eram obsoletas.

O funcionalismo pode ser resumido muito bem por uma frase do arquiteto Louis Sullivan, que também é o lema da ULM: “A forma segue a função.” Com isso, Sullivan queria dizer que em primeiro lugar devia se pensar na funcionalidade da estrutura a ser trabalhada, e não a forma. Por exemplo: Um prédio que fosse grande, com seus espaços bem distribuídos, seria automaticamente belo arquitetonicamente.

Mas a verdadeira crítica do filme é o fato das pessoas se tornarem tão uniformes quanto seus arranha-céus, seus carros e seus cubículos de metal. Até a forma de se vestir era igual, como se pode notar nos homens com seus chapéus e ternos.

Enfim, tudo na sociedade da época era simplificado e minimalista, “menos é mais”, diria o arquiteto Mies Van der Rohe, que foi professor da Bauhaus. Tudo que era necessário no design da época era que as estruturas, máquinas e até a sociedade, fossem funcionais. Hoje, alguns destes atributos perduram na sociedade moderna, especialmente as estruturas rígidas em edifícios vinculados aos governos e empresas mundo a fora.

Pode se dizer que podemos ficar aliviados por não vivermos numa sociedade mecânica como a apresentada no filme? Talvez. Mas será que vivemos de maneira tão diferente assim dos franceses dos anos 60? Ainda não somos “marionetes” da mídia que tenta nos uniformizar com suas modas e novidades do momento. Cabe a cada um de nós respondermos. Falando por mim, eu digo: Inclua-me fora dessa.