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quarta-feira, 14 de julho de 2010

Meu adiós.... parte 3 e final... espero...



Fim :)

Meu adiós.... parte 2






Aí vai o final da HQ... mas continue lendo ao contrário!

Meu adiós....











Bom, assim como o Sussumu, eu gostei muito do blog e não vou apagar o post... hehehe...

Mesmo que não valha mais nada posto meu trabalho de HQ... espero que todos, especialmente o Prof. Salomão, gostem...

Uruguai, melhor seleção da América Latina!

PS: Leia tudo ao contrário, como se fosse um mangá... Leia tudo quer dizer até o post XD

sexta-feira, 9 de julho de 2010

Arigatou!

É pessoal, parece que eu(Sussumu) me dispeço do trabalho proposto pelo professor Salomão, o cara da camisa que combina com os seus All-Stars :P

Gostei muito da experiência, quero dizer, se o Lucas não fosse minha dupla eu ficaria mais feliz...heiuWHEuiAHea, brincadeirinha xD (não delete meu post Lucas). Deu pra aprender bastante, porque tínhamos que no mínimo trazer para o blog os pontos importantes que o professor abordava em sala de aula.

Quem sabe eu não faça outro blog com muito mais conteúdo e mais voltado a minha área que é animação.

Agradeço à "todos" que visitaram nosso  blog...

Hmm...ta bem. Valeu Salomão! eiuwaHeuiWAHeuiAHWe

Agente se vê pelos corredores da UFSC.

Arigatou Gozaimashita!

Trabalhos modelagem 2 - Zbrush

Ae pessoal, postando no ultimo dia mais algumas coisas.

Esse é o trabalho final que eu (Sussumu) fiz pra aula de modelagem II no programa Zbrush.

É praticamente como brincar de massinha, você modela ela e depois pinta. Mas é claro que esse pensamento é de quem ainda é leigo como eu.

Estou apenas no começo da minha jornada...espero daqui a algum tempo fazer coisas muito mais perfeitas que isso o q eu vou postar. Quem sabe no futuro eu não entre no meu próprio blog e vejo meus avanços. ;D

Trabalhos modelagem 2 - SketchUp

Esse foi o trabalho que fizemos inicialmente na 2ªfase. 

Segue na ordem os trabalho que realizamos com o SketchUp. Foi muito interessante porque eu (Sussumu) não sabia nada sobre esse programa até então. Ela é simples e muito intuitiva.

Bom, é isso :)

terça-feira, 6 de julho de 2010

Trabalho do Curso de Design de Animação - 5, frustração.

Oi.
Hoje teve as apresentações do trabalhos relacionados aos países, e o meu país foi o México.

Tentei(Sussumu)fazer uma coisa bem elaborada, um vídeo curto que reforçasse o conteúdo apresentado no ppt.
Mas por quê a frustração? Pelo fato do meu grupo ter pego muito conteúdo interessante e EU, na hora da apresentação, apresentar do pior jeito possivel!

Travando, gaguejando e com um enorme problema de dicção não consegui passsar o conteúdo pra ninguém. Sendo assim o video não têve o efeito desejado, pelo fato de ele ser mais um video de revisão....mas revisão do quê se eu não consegui apresentar direito?!

Agradeço o Abreu por apresentar de forma mais decente que eu, e não tornar a apresentação pior.

Ps: Indignado também por eu caprichar na abertura e lá na hora ninguém reparou porque o PC começou a travar...legal! Hoje foi meu dia de sorte...

Bom...aqui vai o vídeo pra quem quiser ver com mais calma...

sábado, 3 de julho de 2010

Trabalho do Curso de Design de Animação - 4

É, novamente eu e as animações do curso. Não fuja, assista todos! Vale à pena! ;D

Essa animação eu fiz para um trabalho de Projeto II, que o objetivo era criar um jogo à partir de uma engine já existente.

O vídeo não era obrigátorio fazer, mas eu fiz mesmo assim porque eu sabia que ele poderia ser o diferencial da nossa equipe. E acabou sendo. Fiquei muito satisfeito com o resultado.

Divirtam-se!



Trabalho do Curso de Design de Animação - 3

Olha eu novamente com meus posts seguidos... ;D

A proposta deste deste vídeo era criar uma abertura alternativa para um filme cuja abertura era sem graça. Foi uma animação muito trabalhosa...só quem esteve envolvido diretamente nela sabe! Mas no final deu tudo certo e o resultado foi ótimo.

Assistam!



Trabalho do Curso de Design de Animação - 2

Olá única pessoa que observa nosso blog, seja bem vindo novamente!

Estou postando o terceiro vídeo (na verdade o segundo eu perdi, que era o da Revolução Industrial) que eu fiz aqui no curso de animação. É um Stopmotion feito com printscreen. Foram mais de 1500 imagens para a conclusão do mesmo. É um trabalho da disciplina de modelagem II, onde modelamos nossos objetos no Sketch Up.

Espero que gostem!



Trabalho do Curso de Design de Animação - 1

Seja bem vindo a mais um emocionante tópico do evolustória do design!

Pois é, blog não serve só para mostrar o que os outro fazem, mas também o que nós mesmo estamos fazendo durante o curso de animação!

Aqui vai o primeiro video que eu (Sussumu) fiz aqui no curso. É um védeo sobre  Sesshú Tôyô, que desenvolteu a artê sumiê, estilo de desenho japonês que é simples, porém muito belo!



quinta-feira, 1 de julho de 2010

Nova animação da Cafundó Estúdio Criativo!

Parece que a Cafundó não para de crescer. Pelo nome ninguém imagina algo muito grandioso até se deparar com as animações produzidas por eles.

Entrando nesses sites/blogs de design me deparei com a animação feita por eles e fiquei impressionado pela capacidade técnica que eles possuem. A animação é um clipe denominado Jardim das Delícias da banda Sociedade Soul. Confiram!!!

Sociedade Soul - Jardim das Delícias from Cafundó Estúdio Criativo on Vimeo.


"O Cafundó é um estúdio criativo, e muito mais. O Cafundó é um espaço vibrante, onde as cores da criatividade brilham no redemoinho das ideias marcantes. Talento, tecnologia e profissionalismo são a prata da casa, em um ambiente que ressoa inovação. Nossa atmosfera carregada de motion design, animação, digital brand activation e offline interaction vai transformar seu olhar sobre o universo da comunicação."

Cafundó Estúdio Criativo

Stark 4WD Diesel, carro 100% brasileiro

Procurando alguma notícia interessante para postar no blog, me deparo com uma reportagem que muito me atraiu. Um carro 100% brasileiro, onde o seu diferencial está no seu design inovador. Leia, é "fixe", como diria o você, caro leitor! É. você mesmo...o único que lê nossos posts...

"Como o Stark 4WD Diesel, criado por uma empresa catarinense que inovou no processo de criação, chegou a ser comparado a modelos tradicionais como o Jeep Wrangler

São Paulo - Como um carro criado do zero, sem pretensões comerciais, no estado de Santa Catarina, consegue se tornar sucesso da crítica internacional e ser comparado a marcas tradicionais como Jeep e Land Rover? A resposta está no design.

A história descrita acima pertence ao Stark 4WD Diesel, um 4x4 off-road desenvolvido totalmente no Brasil pela empresa Tecnologia Automotiva Catarinense (TAC) em parceria com a Questto Design. Levi Girardi, sócio-diretor da Questto, explicou hoje, em palestra no evento Info@Trends, em São Paulo, como a inovação no processo de criação do produto foi fundamental para que o projeto desse tão certo.

O Stark começou a ser pensado em 2002, por iniciativa da Federação das Indústrias do Estado de Santa Catarina (FIESC). "Na verdade, a ideia era criar um projeto institucional para incentivar o setor automobilístico, de pouca tradição no estado", contou Girardi. "Após a abertura econômica do Brasil, praticamente todos os estados brasileiros da Bahia para baixo receberam alguma montadora multinacional em seus territórios, e Santa Catarina ficou de fora. A proposta então era mostrar que havia base tecnológica, embora não houvesse uma proposta comercial em um primeiro momento".

A Questto recebeu dos idealizadores do Stark algumas diretrizes, que diziam que o veículo seria um 4x4, off-road e de baixa produção (de cinco a dez unidades por mês); e um protótipo, baseado no Ford EX (foto abaixo), que havia sido apresentado na Detroit Motor Show 2001, nos Estados Unidos. "Nossa missão era dar um 'tapa' no design", contou Girardi.

Inovação

Foi aí que ocorreu o pulo do gato. O sócio-fundador da Questto classifica a forma como a indústria encara sua atividade em três modelos: o design cosmético, o design como ferramenta, e o design como estratégia. "No primeiro, o design só é pensado no final do processo produtivo, após as etapas de definição e posicionamento, especificações, projeto e protótipo", explicou Girardi. "O design como ferramenta entra em uma etapa antes, na fase de projeto. Isso permite desenhar peças internas e estruturais dos produtos de acordo com o layout pensado, e não o contrário", prosseguiu. "Já o design como estratégia é pensado desde o início, na fase de definição das características do produto". Foi assim que surgiu o desenho final do Stark.

Girardi citou a Apple como uma empresa que utiliza o design como estratégia, e, para ele, seria esse o motivo dos produtos com a marca da maçã serem tão atraentes. "Vejam a nova versão do Mac mini, lançada esta semana, por exemplo. O computador é uma caixa de alumínio, mas uma simples tampa permite acesso às placas de memória para substituição. Nada disso poderia ser projetado por um designer apenas na fase final se a estrutura interna não pudesse ser mexida" (foto abaixo).

Sucesso

O design final do Stark foi tão bem aceito que o projeto foi redefinido em 2004, com a proposta de lançamento comercial do veículo. O modelo foi apresentado nos Salões do Automóvel de 2006 e 2008, e teve aprovação do design acima de 90% nas duas edições do evento. De lá para cá ainda recebeu três prêmios internacionais, entre eles o Industrial Design Excellence Awards (Idea), a maior forma de reconhecimento de atividades do setor no mundo. "A mídia passou a divulgar espontaneamente o produto". Em 2008, a revista norte-americana BusinessWeek publicou uma matéria na qual lança a pergunta: "Uma SUV brasileiro pode tomar o lugar do Jeep Wrangler?".

Até hoje, o Stark teve apenas 60 unidades produzidas, mas para 2011, a fabricante anunciou que deve colocar no mercado mais 800, uma média de 66 por mês."

É...Santa Catarina mostra que design não é brincadeira não! Nosso estado tem potencial e a prova disse está aí.

sexta-feira, 25 de junho de 2010

Gols de Placa do Design Uruguaio - Parte III

Enfim a saga do Design uruguaio chega ao fim...

por mais que ele continue firme e forte na Copa (assim espero...), acho que esse pequeno país tem pouco a dizer de importante sobre design... mas melhor falar pouco e bonito do que falar muitas asneiras...

Coincidentemente ou não, esse terceiro post fala brevemente sobre o trabalho de um designer uruguaio de sobrenome Suárez, o mesmo do atacante que fez o gol da vitória e classificação em primeiro do grupo pra cima do México... o Designer Suárez também viveu no país dos aztecas, mas com certeza torcia pela Celeste na hora do jogo...

O gol de Suárez não foi nenhuma pintura, mas o acabamento foi tão refinado quanto a do designer...
O jogador Suárez dedicou seu primeiro gol em Copas à sua filha que está por vir... e o Designer deve tratar cada um de seus projetos como um filho que está por vir...

Enrolação? Coincidência?

Deixo a parte do julagamento aos leitores e leitoras...

Eu, humildemente transcrevo o artigo sobre o Designer Suárez, que na minha humilde opinião, bate um bolão em seu ramo e deixa muitos designers no chinelo... ou pra escanteio ...

Decordi Foto Divulgação

Por Roberta Garrido

Com uma proposta diferenciada que valoriza a personalidade de cada cliente, a grife de decoração Decordi Design, do publicitário uruguaio Diego Suárez, acaba de aterrissar em Alphaville. A loja traz ambientes exclusivos como o moderno living Black & White, com sofás de couro e poltronas de design italiano. Detalhes como a mesa de centro, a mesa de canto e outros artigos de decoração foram cuidadosamente dispostos para proporcionar harmonia e conforto.

O paisagismo também não ficou de fora. Vasos e plantas ornamentais compõem o verde do local. No segundo piso, o espaço Kid’s traz novidades em berços, poltrona gestante, cômodas e roupeiros. No terceiro piso temos um ambiente alegre, jovem e descontraído, com muita cor, cheio de bons fluídos, vintage – influência dos três anos que Diego morou no México – um misto de cultura e bom gosto.

Fonte de Pesquisa: http://contemporaneamagazine.wordpress.com/2009/10/20/design-uruguaio/

Assim encerro a trilogia do Design Uruguaio...





terça-feira, 22 de junho de 2010

Gols de Placa do Design Uruguaio - Parte II

É hora da segunda parte dessa trilogia que homenageia a Celeste Olimpica e o mesmo tempo o Design desse pequeno país que, ao mesmo tempo, vai se mostrando um Gigante nessa Copa do Mundo...

Esse post vai para um dos expoentes do Design uruguaio, o Fórlan do Design, Rodolfo Fuentes...

Achei interessante esse artigo abaixo sobre seu livro " A Prática do Design Gráfico – uma metodologia criativa"


A Prática do Design Gráfico – uma metodologia criativa, de Rodolfo Fuentes

Rodolfo Fuentes, designer uruguaio, apresenta em A Prática do Design Gráfico – uma metodologia criativa um manual direto e conciso. É dividido em: A necessidade do design; Concepção; Concretização; Controle, avaliação e crítica; Os processos internos; O designer em seu contexto; e anexos.É um elegante livro quadrado [quase] e amarelinho, de 144 páginas. Atualíssimo – de 2005 -, Fuentes abre o livro definindo projeto e explicitando o papel do design na comunicação. Para isso, começa o livro explicando por onde o designer deve começar: analisando a necessidade específica, comunicação já utilizada, definição de pautas de marketing, adequação orçamentária, implicações ético-morais e codificações culturais.

Em seguida, pesquisa: concorrência local, referências internacionais, elementos históricos e inclusão social. No capítulo seguinte, métodos de criação. O repertório e as decisões do designer são discutidas, para partir para a expressão gráfica, layout e arte-final. Concretização trata de aspectos que o autor chama de “estruturais” (escala, tipografia, cor e suporte), dos diferentes tipos de imagem (fotografia, ilustração etc) e de métodos de pré-impressão, impressão e acabamento, incluindo uma “check-list” bem útil.

Controle, avaliação e crítica tem um título auto-explicativo. Trata de controle no processo gráfico propriamento dito e controle no processo virtual. Algumas questões sobre qualidade, crítica e a relevância e aplicabilidade da autocrítica também são levantadas. Os processos internos, bem curtinho, discute o próprio designer, sua formação e relacionamento com o cliente.O designer em seu contexto finaliza o livro confrontando a profissão de designer e seu papel na cultura e sociedade. Anexos traz pequenos ensaios e manifestos. Ocorrência e design, de Fritjof Capra é o mais suculento, e discute o conceito de “estruturas ocorrentes”, tema caro a Fuentes, pelo que é indicado ao chamar o designer, apropriadamente, de “o estruturador invisível”.

Fonte de Pesquisa: imagem-papel-e-furia.com.br/?p=130


Não li mas pretendo ler esse livro. Deve ser tão bom quanto o primeiro gol de Fórlan no Bafanazo. Com ou sem desvio.


Gols de Placa do Design Uruguaio - Parte I

Bom... Inspirado pelos 3x0 do Uruguai para cima da anfitriã África do Sul (Sou uruguaio por parte de pai), eu, Lucas Eastman, resolvi postar essa série de posts dividida em 3 partes, que representam os 3 gols da Celeste Olímpica que calaram as Vuvuzelas no que se pode chamar de Bafanazo...

Bom aí vai o primeiro:

Brasil fica em terceiro lugar no II Concurso Design Mercosul de Móveis

O produto brasileiro “Cadeira Trapeziu”, do design Luis Gustavo Bittencourt Pinto (RJ), ficou em terceiro lugar na fase internacional do II Concurso Design Mercosul de Móveis, realizado entre março e maio deste ano, em Montevidéu, no Uruguai. O primeiro lugar foi conquistado pelo design uruguaio (projeto “Montevi”, desenhado por Agustín Menini) e o segundo pelo argentino (projeto “Lomu”, de Tochemet Studio).

Os três primeiros lugares foram premiados com US$ 5 mil, US$ 2,5 mil e US$ 1,5 mil, respectivamente. Além do Brasil, participaram da competição produtos da Argentina e do Uruguai. “Cadeira Trapeziu” foi selecionado na categoria estudante e concorreu com mais quatorze produtos, dentre eles quatro brasileiros (“Poltrona Marimba”, Cadeira Atibaia”, “Linha Caruaru” e “Cavalete Regata”).

Premiação

A cerimônia de entrega de prêmios, juntamente com a exposição dos finalistas, aconteceu no último dia 26 maio, em Montevidéu (UR), na sede da Secretaria Administrativa do Mercosul (SAM). Estiveram presentes o diretor da SAM; o subsecretário de Indústria do Uruguai; a coordenadora do Plan Nacional de Diseño da Argentina; profissionais e empresários ligados ao setor.

O evento foi promovido pelo Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior (MDIC) em parceria com o Sindicato das Indústrias do Mobiliário de Bento Gonçalves (Sindmóveis) e o Programa Brasileiro do Design (PBD). Ele também, contou com apoio da Rede Design Brasil.

Segundo o diretor do Departamento de Competitividade Industrial da Secretária do Desenvolvimento Produtivo (SDP) do MDIC, Marcos Otávio Bezerra Prates, que participou da cerimônia, “nas suas futuras edições pretende-se promover exposição dos produtos finalistas nas feiras setoriais de móveis mais importantes dos países do MERCOSUL, para ampliar a divulgação dos seus resultados”.

Júri

O concurso foi avaliado por um grupo de três jurados, no qual o brasileiro Bernardo Senna fez parte. Na avaliação, os juízes adotaram como critérios inovação e originalidade do projeto; adequação às necessidades da empresa e do consumidor; viabilidade técnica, econômica e comercial; e direcionamento do projeto para a formação de uma identidade regional, contribuindo para a utilização de matérias-primas e componentes-partes produzidos no Mercosul.

Concurso Design Mercosul de Móveis

O concurso cumpre o papel estratégico de promover o design como elemento de inovação e agregação de valor aos produtos no Mercosul. De acordo com Marcos Prates, por ser de âmbito regional, o evento desperta maior interesse nos participantes e proporciona a superação de assimetrias relativas ao porte dos países e ao grau de desenvolvimento e incorporação do design em suas respectivas cadeias produtivas.

“O resultado do II Concurso Mercosul de Design e Integração Produtiva é emblemático: o vencedor, que se classificou como primeiro colocado, foi uma microempresa do Uruguai, produtora de móveis. Na cerimônia de premiação, o proprietário disse que o contato com os designers que o assessoraram no desenvolvimento do produto havia ampliado os horizontes dele para a percepção de mercado, inovação de produto e perspectivas de produção”, avaliou Prates.

Fonte: http://www.mdic.gov.br/sitio/interna/noticia.php?area=2&noticia=9861

É amigos... parece que o Uruguai deixou Brasil e Argentina pra trás mais uma vez :)



quarta-feira, 9 de junho de 2010

Disk-it !!!

Alguém lembra dos famosos disquetes? Pois então, eles voltaram!

Mas não do jeito que vocês estão pensando. O designer Burak Kaynak, de Istambul teve a brilhante idéia de usar a imagem do disquete em um post-it bloco de notas. Eles ficaram tão perfeitos que nem parece que é um bloco de notas. Bom, mas ele ainda continua tendo a mesma função...o de armazenar informações!

E aí? O que vocês acham???

Demais não?!


Alexandre Wollner

Eis o nome dele, Alexandre Wollner, o responsável pela formação do design moderno no Brasil.

Na aula vimos um video bem interessante sobre ele e seus projetos, entre eles está o Itaú, Hering, Philco. Wollner é considerado um grande ícone do design brasileiro...é...o cara é bom. Mas o Salomão é melhor! (puxa saco, mereço um 10 agora! hahahaha)

Bom, aqui vai uma biografia dele. Achei no site do Itaú....coincidência não?

Biografia

Alexandre Wollner (São Paulo SP 1928). Designer gráfico. Inicia seus estudos no curso de design visual do Instituto de Arte Contemporânea - IAC, criado no Museu de Arte de São Paulo Assis Chateaubriand - Masp, em 1950, onde estuda com Lina Bo Bardi (1914 - 1992), Poty (1924 - 1998) e Sambonet (1924 - 1995). Colabora com Pietro Maria Bardi (1900 - 1999) na montagem da exposição retrospectiva de Max Bill (1908 -1994), no Masp, em 1951. Interessado no movimento concretista, vincula-se, em 1953, ao Grupo Ruptura, e apresenta suas obras construtivas na 2ª Bienal Internacional de São Paulo. Ainda em 1953 é selecionado por Max Bill para estudar na Hochschule für Gestaltung [Escola Superior da Forma] em Ulm, Alemanha, onde permanece entre 1954 e 1958. Ao retornar ao Brasil, inaugura, com Geraldo de Barros (1923 - 1998), entre outros, o Form-Inform, o primeiro escritório de design do país. Em 1963, participa da estruturação e criação da Escola Superior de Desenho Industrial - ESDI, no Rio de Janeiro, a primeira instituição de design de nível superior no país. Na década de 1960, abre o próprio escritório de programação visual, onde desenvolve logotipos para grandes empresas. Expõe seus projetos no Masp e no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro - MAM/RJ, em 1980, e faz a opção por uma mostra que enfatize o processo de criação, execução e implementação de um programa de identidade visual. Em 1999, o Centro de Comunicação e Artes do Senac, em São Paulo, promove a sua segunda exposição individual. Em 2003, Wollner comemora seus 50 anos de design, com o livro Design Visual 50 Anos, e com a exposição de suas fotografias no Centro Universitário Maria Antônia, em São Paulo.

Referência: http://www.itaucultural.org.br/aplicExternas/enciclopedia_IC/index.cfm?fuseaction=artistas_biografia&cd_verbete=546&cd_idioma=28555


quarta-feira, 2 de junho de 2010

Se o Photoshop fosse real...

Imaginação...


Pelo menos não trava...

Hora de brincar!!

Lego player

Você já brincou de Lego quando era criança?
O quê? Você nunca brincou? Então agora é a sua grande chance!!!

Ele é um MP3 player, em forma de uma peça de LEGO, onde todos os botões de controle são as “bolinhas” da própria peça. Estão disponíveis em várias cores como: vermelho, azul, branco, verde, amarelo. A Bateria não é das melhores, são apenas 6 horas de duração, e quanto a capacidade, o lego é compatível com cartões de memória microSD (2gb no máximo).





É muito divertido! E então...vamos brincar?

sábado, 29 de maio de 2010

Hmm...que delícia!

Navegando por aí, sem rumo, me deparo com uma notícia muito deliciosa, literalmente falando!!

Chocolate transformado em iPhone – iChocolate

Se o IPhone já é um sonho de consumo para muitas pessoas, imaginem se esse sonho se transformasse em um chocolate! Sim, ele existe caros leitores!!!

A idéia é genial e muito saborosa por sinal. Ela se chama IChocolate e o chocolate em sí são os aplicativos do idênticos do Iphone. São 20 bombons para você se deliciar, isso se você não tiver pena de comer e destruir seu Iphone! Ops, quero dizer, Ichocolate.

Por enquanto é isso! Abraços!!!


Moda Atari?

Não vamos parar por aí!!

Outra nóticia bem interessante para os fãs do inesquecível jogo Space Invaders.

Loja francesa cria joia inspirada em Space Invaders

A grife francesa Christofle, em associação com os designers do grupo “La Tête au Cube”, lançou um acessório que vai agradar os fãs de games “old school”: é seu novo pingente, inspirado no

Space Invaders, um dos mais famosos e populares jogos do console Atari.

Pingente criado pela grife francesa, bastante simpático e um ótimo presente para geeks! Crédito: Christofle.

A peça unissex é uma reprodução dos aliens de bitmap do game, inteira em prata e avaliada em 100 Euros (cerca de R$ 223,00). Foi criada para ser usada em colares ou cordões, bolsas, malas, ou qualquer lugar que seu dono desejar.

O designer do Space Invaders, Toshihiro Nishikado, contou que os aliens do game foram baseados na descrição dos invasores da Terra do romance A Guerra dos Mundos, de H. G. Wells.

Space Invaders foi um game inovador por sua jogabilidade, já que não havia um tempo certo para terminar – ficava a cargo da competência dos jogadores, que só paravam quando perdiam as 3 vidas.

Seu sucesso como arcade o tornou o primeiro a ganhar uma versão para o Atari 2600, sendo lançado também para o Atari 5200, MSX, NES e Colecovision. Há ainda versões “genéricas” do jogo para consoles atuais, internet e celulares.


Referência: http://www.geek.com.br/posts/13147-loja-francesa-cria-joia-inspirada-em-space-invaders


Que luxo!!

Olá querido leitor (puxa saco... :P)

Vamos sair da velha rotina de postar somente notícias relacionadas às aulas e vamos para as curiosidades!

Nintendo Wii de ouro custa 900 mil reais

O designer Stuart Hughes criou sua versão Supreme do Nitendo Wii, esculpida com 2,5 kg de ouro maciço 22 quilates e botões externos feitos de 19,5 quilates de diamantes. Segundo o site Engadget, o brinquedo-jóia custa cerca 300 mil libras (aproximadamente 900 mil reais).

Nintendo Wii Supreme é feito de ouro maciço e diamantes. Crédito: Stuart Hughes

O austríaco já havia sido notícia por criar o telefone mais caro do mundo: um iPhone de ouro e 190 diamantes, com um custo de 5,7 milhões de reais. No site de Hughes, é possível encontrar um iPod Touch dourado, com o símbolo da Apple cravejado de diamantes, pela quantia de 400 mil reais.

Ele diz ainda que, caso o cliente deseje, pode fazer um Wii Remotes de ouro, com o preço de meio milhão de reais. No entanto, o rico cliente terá que ter paciência e esperar seis meses pela sua encomenda.

É....tem gente que não se contenta com mais nada atualmente!

Referência: http://www.geek.com.br/posts/11920-nintendo-wii-de-ouro-custa-900-mil-reais


quarta-feira, 26 de maio de 2010

1001 Objetos de Culto!

Olá pessoal! (como se tivesse muita gente lendo mesmo...)

A proposta que o nosso professor Salomão(Wolverine) nos passou era a seguinte: A partir da pesquisa que tivemos que fazer na coleção "1000 Objetos de Culto" da Phaidon, publicado pelo jornal Público, tinhamos que escolher cinco objetos que foram importantes para o design em geral, e "criar" o sexto à partir das referencias escolhidas.

Os produtos que eu(Sussumu), juntamente com a minha dupla (Isaque), escolhemos foram as seguintes:

  1. IPhone
  2. IMac
  3. IPod
  4. Nikon F
  5. Rádio Bush

Sendo assim, criamos o I-Kitchen...Mas o que seria isso?

Bom, o I-Kitchen seria um eletrodoméstico voltado principalmente para as pessoas que gostam de cozinhar e investem muito tempo na cozinha.

Ela possui uma tela maior inspirado no IMac e outro visor menor que se assemelha ao Ipod. Apresenta a função touch screen, remetendo então a referência do IPhone, além de possuir uma câmera, que tem função não só de tirar fotos mas como também de filmar com ótima qualidade. Não podendo esquecer que o sistema de saída de áudio como do rádio Bush.

Eis aí o resultado obtido com as nossas referências.

Bom, é isso...espero que gostem!


domingo, 16 de maio de 2010

Ergonomia, semiótica e filosofia! ;D

Aqui vai um resumo geral do que se trata cada um. Bem rápido! Ninguém se interessa em textos grandes!

O objetivo aqui é fazer uma pequena introdução para que o leitor não fique frustado e saia antes de ler o blog. Valeu ;D


Ergonomia

Ela nasceu em 1949, derivada da época da 2ª Guerra Mundial, pelo fato de que muitos dos equipamentos usados na guerra não estavam adaptados às pessoas que o operavam, causando assim sérios dano ao mesmo. A palavra é usada para descrever a ciência de “conceber uma tarefa que se adapte ao trabalhador, e não forçar o trabalhador a adaptar-se à tarefa". Ultimamente, também se tem preocupado com a Interface Homem-Computador. As preocupações com a ergonomia estão a tornar-se um fator essencial à medida que o uso de computadores tem vindo a evoluir.

A Ergonomia pode ser aplicada em vários setores de atividade (Ergonomia Industrial, hospitalar, escolar, transportes, sistemas informatizados, etc.). Em todos eles é possível existirem intervenções ergonomicas para melhorar significativamente a eficiência, produtividade, segurança e saúde nos postos de trabalho. A Ergonomia atua em todas as frentes de qualquer situação de trabalho ou lazer, desde os estresses físicos nas articulações, músculos, nervos, tendões, ossos, etc., até aos fatores ambientais que possam afetar a audição, visão, conforto e principalmente a saúde.

Temos 3 tipos de ergonomia: Física, cognitiva e organizacional.

Física: Lida com as respostas do corpo humano à carga fisica e psicológica.

Cognitiva: Refere-se aos processos mentais, como afetam as interações entre humanos e outros elementos de um sistema.

Organizacional: Relacionada com a otimização dos sistemas sócio-técnicos, incluindo sua estrutura organizacional, políticas e processos.

Semiótica (na velocidade do som)

Teve suas bases lançadas entre o final do século XIX e o início do século XX. Os princípios fundamentais foram estabelecidos por dois cientistas: o americano Charles S. Peirce e o suíço Ferdinand de Saussure. O trabalho de Peirce tem uma forte tonalidade filosófica. Saussure aborda mais a Linguística. Um jamais conheceu o trabalho do outro. Nenhum dos dois publicou suas teorias de forma completa em vida. Atualmente existe um grande esforço para formalizar, completar e desenvolver essas teorias.

Esta esfera do conhecimento existe há um longo tempo, e revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. Ela é, portanto, a ciência que estuda os signos e todas as linguagens e acontecimentos culturais como se fossem fenômenos produtores de significado.

Ela lida com os conceitos, as idéias, estuda como estes mecanismos de significação se processam natural e culturalmente. Ao contrário da lingüística, a semiótica não reduz suas pesquisas ao campo verbal, expandindo-o para qualquer sistema de signos – Artes visuais, Música, Fotografia, Cinema, Moda, Gestos, Religião, entre outros.

Filosofia (na velocidade da luz)

A palavra filosofia é de origem grega. É composta por duas outras: philo e sophia. Philo deriva-se de philia, que significa amizade, amor fraterno, respeito entre os iguais. Sophia quer dizer sabedoria e dela vem à palavra sophos, sábio. 

Filosofia significa, portanto, amizade pela sabedoria, amor e respeito pelo saber. Filósofo: o que ama a sabedoria, tem amizade pelo saber, deseja saber. Assim a filosofia indica um estado de espírito da pessoa que ama, isto é, daquela que deseja o conhecimento, o estima, o procura e o respeita. 

Pitágoras de Samos teria afirmado que a sabedoria plena e completa pertence aos deuses, mas que os homens podem desejá-la ou amá-la, tornando-se filósofos. “Quem quiser ser filósofo necessitara infantilizar-se, transformar-se em menino”. (M. Garcia Morente).

Aqui vai uma lista de importantes filósofos da nossa história:

Filosofia grega

- Sócrates (470-399 a.C.)

- Platão (427-347 a.C)

- Aristóteles (384-322 a.C.)

- Arquimedes (285-212 a.C.)

Da antiguidade aos tempos modernos

- Galileu Galilei (1564-1642)

- Renè Descartes (1596-1650)

- Gottfried Wilhem Leiniz (1646-1717)

- Immnuel Kant (1724-1804)

- Georg Wihelm Friedrich Hegel (1770-1831)

- Friederich Engels (1820-1895)

sexta-feira, 7 de maio de 2010

Playtime e a França das décadas de 60 e 70.


Bom...depois de algumas discussões a respeito do filme ( e que discussão!), foi proposto a atividade para falar sobre as influências das escolas de design na arquitetura, no design e urbanismo da França nas décadas de 60 e 70.

Aqui vai a atividade sobre a mesma. (Marcos Sussumu Togo)

"Fazendo uma análise mais detalhada sobre a França nas décadas de 60 e 70, observamos como foi forte a influência das escolas de design sobre a mesma.
O filme em si, de um modo geral, aborda questões como o modernismo e o funcionalismo, sendo tudo minuciosamente muito bem estruturado.
O modernismo, que foi o conjunto de movimentos culturais, escolas e estilos que permearam as artes e o design da primeira metade do século XX, baseava-se de que as formas “tradicionais” das artes plásticas, literatura, design, organização social e da vida cotidiana tornaram-se ultrapassadas e que se fazia fundamental deixá-las de lado e criar no lugar uma nova cultura.
Tendo como ponto de partida o filme do diretor Jacques Tati, “Play Time – Tempo de diversão”, nota-se a forte influência que as escolas de design causaram na vida e na arquitetura francesa. No filme, apesar de ser apenas uma cidade fictícia, retrata os edifícios todos feitos de ferro e vidro, recorrendo assim às novas tecnologias, novos materiais e técnicas, remetendo então ao modernismo, movimento em questão criticada no filme. Durante todo o decorrer do filme é reforçada a repetição de elementos, tanto de carros, prédios e assentos, acontecimento recorrente da arquitetura funcionalista, que se desenvolve com a utilização de materiais industrializados e produzidos em série, reduzindo assim sua forma em função dos novos materiais às linhas retas e rígidas. Essa repetição e padronização são muito bem empregados no filme. Exemplos disso são as cenas onde aparecem os escritórios como pequenos cubículos exatamente eqüidistantes uma da outra, reforçando a idéia da Escola Superior da Forma de Ulm, que tinha como filosofia a frase “ A forma segue a função”. Também temos a parte que aparecem os carros todos iguais e estacionados igualmente um do lado do outro, repassando assim a idéia da padronização que existia na época.

Enfim, assim como na França, outros países também sofreram grandes influência causadas pelas escolas de design que existiram com o passar do tempo, tanto da antiga Bauhaus, da Escola de ULM, e de tantas outras escolas que começaram a existir e que tomaram grandes proporções na década de 70, o verdadeiro “boom” do design, mundialmente falando."

"Lucas Boeing Eastman"

O filme “Play Time” de Jacques Tati faz um paralelo visível entre as escolas de design alemãs (ULM e Bauhaus, não necessariamente nessa ordem) e o design e arquitetura da França da década de 60. Idéia do filme é mostrar de maneira um tanto satírica, as mudanças na sociedade da época com a chegada de máquinas e tecnologia.

Podemos observar no decorrer da história, a padronização dos objetos de uso comum como os carros, todos iguais, que se espalham pelas ruas. Esse fato se dá pela produção em série, que uniformizou os produtos. Os prédios eram arranha-céus que se perdiam no infinito. Simples e compostos por linhas geométricas, feitos de variados metais (aço e alumínio, entre outros) e vidro, que compunha as grandes janelas, que deixavam passar a luz do sol.

Os espaços internos das construções não traziam decorações: eram as mais simples possíveis, paredes brancas, cubículos idênticos onde os empregados deveriam sentar em frente as sua máquinas, e trabalhar o dia inteiro para voltar a seus prédios com apartamentos iguais aos dos seus vizinhos, independentemente do andar.

Todas as informações supracitadas servem para reforçar a idéia do modernismo e funcionalismo da França da época. O modernismo era um movimento que acreditava que as artes plásticas, design, arquitetura que no passado eram consideradas necessárias, agora eram obsoletas.

O funcionalismo pode ser resumido muito bem por uma frase do arquiteto Louis Sullivan, que também é o lema da ULM: “A forma segue a função.” Com isso, Sullivan queria dizer que em primeiro lugar devia se pensar na funcionalidade da estrutura a ser trabalhada, e não a forma. Por exemplo: Um prédio que fosse grande, com seus espaços bem distribuídos, seria automaticamente belo arquitetonicamente.

Mas a verdadeira crítica do filme é o fato das pessoas se tornarem tão uniformes quanto seus arranha-céus, seus carros e seus cubículos de metal. Até a forma de se vestir era igual, como se pode notar nos homens com seus chapéus e ternos.

Enfim, tudo na sociedade da época era simplificado e minimalista, “menos é mais”, diria o arquiteto Mies Van der Rohe, que foi professor da Bauhaus. Tudo que era necessário no design da época era que as estruturas, máquinas e até a sociedade, fossem funcionais. Hoje, alguns destes atributos perduram na sociedade moderna, especialmente as estruturas rígidas em edifícios vinculados aos governos e empresas mundo a fora.

Pode se dizer que podemos ficar aliviados por não vivermos numa sociedade mecânica como a apresentada no filme? Talvez. Mas será que vivemos de maneira tão diferente assim dos franceses dos anos 60? Ainda não somos “marionetes” da mídia que tenta nos uniformizar com suas modas e novidades do momento. Cabe a cada um de nós respondermos. Falando por mim, eu digo: Inclua-me fora dessa.




sábado, 24 de abril de 2010

O Bom Design!


Dieter Rams nasceu em 20 de Maio de 1932 em Wiesbaden. Rams é um designer industrial alemão intimamente ligado à empresa Braun. É um dos mais influentes designers do século XX.

Rams estudou arquitetura na Escola de Wiesbaden e fez cursos de carpintaria. Após ter trabalhado para o arquiteto Otto Apel entre 1953 e 1955, ele passou a integrar o setor de eletrônicas da Braun, do qual ele se tornou diretor em 1961, posição que manteve até 1995. O design de Rams é associado à frase "Weniger, aber besser", que significa "menos, mas melhor", um de seus dez princípios do bom design.

Muitos de seus produtos, tornaram-se peça fixa de vários museus, incluindo o MoMA, em New York. Por aproximadamente trinta anos, Dieter Rams trabalhou como diretor de design da Braun, até sua aposentadoria, em 1998. Hoje é uma lenda nos círculos de design e mais recentemente trabalhou para a revista Wallpaper.

Ainda, diz-se que o design de Rams influenciou o de Jonathan Ive, da Apple, designer de produtos como o iMac, o iPod e o iPhone.

Os 10 princípios do bom design:

1- O BOM DESIGN É INOVADOR. Não se copia formas de produtos existentes.  A essência da inovação deve ser vista claramente em todas as funções de um produto.

2- O BOM DESIGN FAZ O PRODUTO ÚTIL. O produto é comprado para ser usado. Ele deve servir ao seu propósito, tanto nas funções primárias quanto nas secundárias. A tarefa mais importante do design é otimizar o uso do produto.

3- O BOM DESIGN É ESTÉTICO. A qualidade estética de um produto e a fascinação que ele inspira, é uma parte integral da utilidade do produto. É preciso ter um bom olho, treinado através de anos e anos de experiência para se desenhar a conclusão correta.

4-O BOM DESIGN AJUDA O PRODUTO A SER ENTENDIDO. Ele evidencia as estruturas do produto. Faz com que o produto fale. O produto é auto-explicativo e evita a árdua tarefa de ler um manual de instruções.

5- O BOM DESIGN NÃO ATRAPALHA. Produtos que possuem esta característica são ferramentas e não obras de arte ou de decoração. O seu design deve sempre ser neutro.

6- O BOM DESIGN É HONESTO. Um produto desenhado honestamente não diz que tem características que não existem. O design não influencia ou manipula os compradores e usuários.

7- O BOM DESIGN É DURÁVEL. Nada da moda que possa cair amanhã. Esta é uma das maiores diferenças entre produtos bem desenhados e objetos triviais. Desperdício não deve ser tolerado.

8- O BOM DESIGN É CONSISTENTE ATÉ O ÚLTIMO DETALHE.

9- O BOM DESIGN SE PREOCUPA COM O MEIO-AMBIENTE. O design deve contribuir para o meio-ambiente e usar os materiais de uma forma inteligente.

10- O BOM DESIGN É O MENOS DESIGN POSSÍVEL. De volta à pureza, à simplicidade.

segunda-feira, 12 de abril de 2010

Cadeira Barcelona

Durante muito tempo a cadeira Barcelona foi tida como criação somente de Mies Van der Rohe, o notório arquiteto e co-fundador da escola Bauhaus, e foi presentada no Pavilhão Alemão para a Feira Internacional de Barcelona em 1929.

Seu estilo de arquiterua era bem "limpo", pois preferia dar atenção aos detalhes. Contudo o objeto é uma cadeira e não um prédio. Mies foi um dos pioneiros no desenho de móveis com estrutura de aço tubular, permitindo a produção em escala industrial, um dos preceitos da Bauhaus, onde lecionava na ocasião. Van der Rohe misturava couro com o metal cromado, em estrutura muito leves. Lilly Reich, cuja participação no desenho da cadeira Barcelona foi somente há pouco reconhecida, começou sua carreira como estilita de roupas femininas, em meados da década de 20 ele conhece Mies e começam a trabalhar juntos, a experiência dela em misturar texturas foi muito útil para o desenvolvimento de móvéis.

A Cadeira Barcelona faz parte de um projeto completo de design de interior, composta por mesas, bancos e outros mobiliários.

Até hoje, é das cadeiras mais apreciadas por designers de produto. Ela é composta pelas duas peças (encosto e apoio para pés).

quinta-feira, 1 de abril de 2010

Vorkurs!!!!!!!!!!

Prof. Salomão entra na sala e diz: Bom, dia....Façam design. Volto daqui uma hora e meia. Tchau.

E a turma pensa: Quê? Como assim???

Bom, o que nosso professor pretendia com esta atividade inesperada é que nós, a turma de animação, fossemos obrigados a fazer design por meio do Vorkurs.

Vorkurs nada mais é do que uma estrutura de aprendizado (curso preliminar) que enfativaza o aprendizado pela prática, cujo objectivo era de eliminar da mente do aluno todos os preconceitos que eles traziam, fazendo-os recomeçar a partir do zero .Esse sistema foi criado por Johannes Itten (1887 - 1967). Através de estudos fazia-se com que os alunos desenvolvessem na prática, a exploração e combinação de formas, cores e materiais.  Por este meio,  o enfoque recaía sobre a experimentação como meio de autodescoberta.

Um pouco sobre Johannes Itten.

Nasceu em 1888 em Suderen-Linden, na Suíça, foi professor de escola primária, e teve formação de pintor com Adolf Hoelzel, cujas didácticas de arte e teoria de composição influenciaram o seu trabalho. 

Leccionou arte perto de Berna, transferindo–se para Viena para dirigir uma escola de arte. Nesta época foi apresentado a Gropius que o convidou para dar uma palestra sobre os Ensinamentos dos Mestres Antigos na Sessão inaugural da Bauhaus em 21 de Março de 1919, no Teatro Nacional de Weimar.

Em Outubro do mesmo ano, teve cadeira como docente da Bauhaus até Março de 1923, quando pediu a sua demissão. 

Sofreu influência de Frans Cizek (influenciado por teorias de Froebel e Montessori e John Dewey), que desenvolvera um sistema de ensino baseado no estímulo da criatividade individual, através da produção de colagens de diferentes texturas e materiais.

E outro pouco sobre Bauhaus... :P

Fundada a partir de um manifesto de Walter Gropius, em 12 de abril de 1919, a Bauhaus tem suas origens na fusão entre a Academia de Artes e a Escola de Artes e Ofícios da Alemanha. Impulsionados pelo novo quadro econômico enfrentado pelo país no pós-guerra, seus fundadores buscavam o fim da separação entre artistas e artesãos. 

Seu pioneirismo em estabelecer um novo conceito pedagógico - que defendia a modernização radical da vida em bases racionalistas - foi revolucionário na época.

Entre seus docentes, estavam os principais artistas do período, como Wassily Kandinsky, Paul Klee, Johannes Itten e László Moholy-Nagy, além de grandes nomes da arquitetura, como Walter Gropius (principal idealizador) e Ludwig Mies van der Rohe.

Em seus quatorze anos de existência, a Escola de Bauhaus passou por três etapas diferentes: a fase expressionista (1919 - 1927) em Weimar, sob a direção de Walter Gropius, a fase do formalismo construtivista (1927 - 1929) com Hannes Meyer em Dessau e, finalmente, a fase do racionalismo radical com ênfase na produção arquitetônica (1929 - 1933), sob a direção de Mies van der Rohe, parte em Dessau e parte em Berlim.

Encerrando suas atividades em 1933, em decorrência de mudanças sociopolíticas na Alemanha, a Bauhaus ainda segue orientando o pensamento das novas gerações de designers, em várias partes do mundo. Professores da Bauhaus foram acolhidos principalmente em instituições dos Estados Unidos, como Gropius e Breuer, que lecionam arquitetura em Harvard, e Mies van der Rohe, que dá aulas em Chicago. Em 1937, Lászlo Moholy-Nagy fundou a New Bauhaus, também em Chicago.

Sua influência funcionalista chegou ao Brasil principalmente através de seu ex-aluno Max Bill, primeiro diretor da Escola de Ulm, uma das principais referências dos pioneiros no design brasileiro.

Refenrencias:

http://www.designbrasil.org.br/portal/almanaque/enciclopedia_exibir.jhtml?idLayout=10&id=144

http://tipografos.net/bauhaus/missao-bauhaus.html


domingo, 28 de março de 2010

Le Corbusier!



Um dos seguidores de Peter Behrens, Charles Edouard Jeanneret-Gris, mais conhecido como Le Corbusier é considerado a figura mais importante da arquitetura moderna. Estudou artes e ofícios em sua cidade natal, na Suíça, e depois estagiou por dois anos no estúdio parisiense de Auguste Perret, na França. Viajou para a Alemanha onde colaborou com nomes famosos da arquitetura naquele país, como Peter Behrens.

Le Corbusier foi para Atenas estudar o Partenon e outros edifícios da Grécia antiga. Ficou impressionado com o uso da razão áurea pelos gregos clássicos. O livro "Vers une Architecture" mostra uma nova forma da arquitetura baseada em muitos edifícios antigos que incorporam a razão áurea, uma proporção matemática considerada harmônica e agradável à visão. 

Para o arquiteto, o tamanho padrão do homem era 1,83m. Baseado nisso, em números do matemático Fibonacci (1170-1250) e na razão áurea dos gregos antigos, criou uma série de medidas proporcionais, o Modulor, que dividia o corpo humano de forma harmônica e equilibrada. Baseava-se nisso para orientar os seus projetos e suas pinturas.

Tinha 35 anos quando se associou a seu primo, o engenheiro Pierre Jeanneret, em Paris. Foi quando adotou de vez o pseudônimo profissional de Le Corbusier (o corvo, adaptado do sobrenome de sua bisavó Lecorbésier).

Embora sua principal carreira tenha sido a de arquiteto, também foi competente na pintura e na teoria artística. Como pintor, ajudou a fundar o movimento purista, uma corrente derivada do cubismo, nos anos 1920. Na revista francesa "L'Esprit Nouveau" (O espírito novo), publicou numerosos artigos com suas teorias arquitetônicas.

Uma de suas principais contribuições, afora o repúdio a estilos de época, foi o entendimento da casa como uma máquina de habitar (machine à habiter), em concordância com os avanços industriais. Sua principal preocupação era a funcionalidade. As edificações eram projetadas para serem usadas. Definiu a arquitetura como o jogo correto e magnífico dos volumes sob a luz, fundamentada na utilização dos novos materiais: concreto armado, vidro plano em grandes dimensões e outros produtos artificiais.

A sua influência estendeu-se principalmente ao urbanismo. Foi um dos primeiros a compreender as transformações que o automóvel exigiria no planejamento urbano. A cidade do futuro, na sua perspectiva, deveria consistir em grandes blocos de apartamentos assentes em pilotis, deixando o terreno fluir debaixo da construção, o que formaria algo semelhante a parques de estacionamento. Grande parte das teorias arquitectónicas de Le Corbusier foram adoptadas pelos construtores de apartamentos nos Estados Unidos da América. Suas idéias tiveram grande repercussão no urbanismo do século 20. Foi o autor do Plano Obus, para reurbanizar Argel, capital da Argélia, e de todo o planejamento urbano de Chandigarh, cidade construída na Índia para ser a capital do Punjab. 

O edifício sede das nações Unidas (ONU), em Nova York, foi desenhado por Le Corbusier, pelo brasileiro Oscar Niemeyer e pelo inglês Sir Howard Robertson, em 1947.

Le Corbusier defendia, jocosamente, que, "por lei, todos os edifícios deviam ser brancos", criticando qualquer esforço artificial de ornamentação. As estruturas por ele idealizadas, de uma simplicidade e austeridade espartanas, nas cidades, foram largamente criticadas por serem monótonas e desagradáveis para os peões. A cidade de Brasília foi concebida segundo as suas teorias.

Aos 78 anos, Le Corbusier morreu afogado no mar Mediterrâneo. Oito anos antes, havia feito o projeto de seu túmulo, que foi construído imediatamente após a sua morte.

Depois da sua morte, os seus detractores têm aumentado o tom das críticas, apelidando-o de inimigo das cidades. É, no entanto, absolutamente, um nome de referência na história da arquitectura contemporânea.

quarta-feira, 24 de março de 2010

Peter Behrens!!!

Nascido em 1868, em Hamburgo, Peter Behrens foi um arquiteto e designer alemão. Considerado por muitos o primeiro designer da história foi um dos primeiros designers freelancers. Além disso, foi um dos arquitetos mais influentes da Alemanha e um dos fundadores da Werkbund (Federação Alemã do Trabalho). Também foi consultor artístico da AEG (Allgemeine Elektricitäts Gesellschafft).

Estudou pintura em Kalsruhe e em Dusseldorf, e deslocou-se posteriormente para Munique, em 1890. Dois anos mais tarde, juntamente com alguns colegas, funda o movimento Munich Sezession, dedicando-se às artes gráficas, à pintura e ao desenho. Em 1897 integra o movimento Oficinas Reunidas de Artes e Ofícios. Nesta altura passa a dedicar-se também à arquitetura.

Pioneiro em responder à demanda da civilização industrial através da arquitetura que influenciou o Movimento Moderno alemão e o que hoje chamamos de Desenho Industrial.

Entre 1899 e 1903 leciona na recém-constituída Colônia dos Artistas em Darmstadt, juntamente com outros seis artistas, a convite do grão-duque Ernst Ludwig von Hesse. Posteriormente, o arquitecto Muthesius chama-o para dirigir a Escola de Artes Aplicadas de Dusseldorf.

Em 1907, o director da AEG (Companhia Eléctrica Geral) nomeia-o consultor artístico da empresa, passando Behrens a ser reponsável pelos projectos de edifícios, de equipamento, de peças industriais (candeeiros e cadeiras) ou de produtos gráficos (logótipos, papéis de carta). Esta situação permite-lhe desenvolver a aspirada relação entre arquitectura, desenho e indústria, o que o transforma num dos profissionais mais interessantes na Alemanha desta época. O seu trabalho mais importante para esta empresa foi precisamente um conjunto de edifícios fabris, dos quais se destaca a Fábrica de Turbinas, onde utilizou livremente as novas possibilidades técnicas, acentuando o contraste entre o betão enquanto suporte e o vidro enquanto preenchimento.

Foi nomeado diretor da Escola de Arquitetura de Viena em 1922.

Falece em 1940 em Berlim.

Com uma produção considerada exemplar do Expressionismo Alemão, teve importantes seguidores como Le Corbusier, Walter Gropius e Mies van der Rohe.

quarta-feira, 17 de março de 2010

THONET!!!!!


Sobre a cadeira Thonet!!

Criado por Michael Thonet, a cadeira Thonet, apesar de mais ter sido produzida a mais de 150 atras, continua sendo sinonimo de qualidade, elegância e funcionalidade. Foi a primeira cadeira produzida em massa e nasceu em 1859, na cidade de Viena, na Áustria.
É constituida basicamente por madeiras vergadas e assento de palha, o que reforçam sua simplicidade e beleza.

Sobre o criador:

Michael Thonet é um designer austríaco que começou a fazer algumas experiências com madeira laminada e a produzir cadeiras inovadoras, na sua oficina de mobiliário.
Em 1841 e 1842 participa em duas exposições onde obtém bastante sucesso. Consegue patentear o seu processo de arquear laminados de madeira. Com alguns apoios consegue abrir a sua loja de mobiliário em 1849. Após abertura da loja, concentra-se a desenvolver técnicas de produção em massa de mobiliário.
Em 1853, a sua empresa (Gebrüder Thonet) mudou para instalações maiores e passaram a produzir em massa os designs da sua cadeira.
As suas cadeiras tem formas influenciadas pelo revivalismo Rococó, de linhas curvas, no entanto distingue-se de outros designs contemporâneos devido à redução de elementos e eliminação de ornamentos supérfluos.
Thonet e as suas cadeiras tiveram muito sucesso porque aderiram à industrialização e ao uso dos métodos mecanizados de produção, o que lhes permitiu a venda dos produtos a preços mais competitivos.
A empresa de Thonet teve tanto sucesso, que ainda hoje está no activo, não só com os modelos clássicos criados por Thonet, como com modelos modernos e contemporâneos.

domingo, 7 de março de 2010

....E a origem do termo Design?

Retomando o que foi dito na sala,  design vem do inglês, tendo como base o latim designare, de e signum (marca, sinal) significando desenvolver, conceber. A expressão design surgiu no século XVIII, na Inglaterra, como tradução do termo italiano disegno, mas somente com o progresso da produção industrial e com a criação das Schools of Design, é que esta expressão passou a caracterizar uma atividade específica no processo de desenvolvimento de produtos. Assim, quando referenciado, o termo design possui dois conceitos conectados, um mais direto, do ato de desenhar, progressivamente substituído pela palavra inglesa draw, draft e um indireto, o designar, projetar, esboçar, em inglês, design, project.

Por enquanto é isso :P

Até a proxima =D


Antes de mais nada, o que se entende por Design?

É a melhoria dos aspectos funcionais, ergonômicos e visuais dos produtos, de modo a atender às necessidades do consumidor, melhorando o conforto, a segurança e a satisfação dos usuário. O que é bastante válido, pois atualmente esse termo é usado de forma superficial pela maioria da população. No nosso cotidiano, a palavra Design é usado por muitos como somente um sinônimo de pura estética. "Nossa, esse carro tem design!", ou seja "Que carro bonitinho!". Mas e as suas funcionalidades visando o bem estar usuários? Bom...é algo que tem que também deve ser levado em consideração.

quinta-feira, 4 de março de 2010


Apenas testando as ferramentas do Blogger....Vamos ver como que eu me saio!!!